Метавсесвіт в електронній комерції зробить революцію в покупках

Метавсесвіт уже змінив індустрію відеоігор. Згідно з ан EY опитування, 97% вважають, що ігрова індустрія сьогодні є центром метавсесвіту, і всі вони очікують, що компанії в різних галузях запровадять присутність у метавсесвіті найближчим часом. Досить скоро метавсесвіт електронної комерції подолає розрив між особистими покупками та онлайн-покупками. Метаверсія виявили, що станом на 2022 рік у метавсесвіті є понад 400 мільйонів активних користувачів.

Метавсесвіт — це віртуальний світ, який поєднує в собі аспекти цифрового та фізичного світів. «Метавсесвіт тут, і він не лише змінює те, як ми бачимо світ, але й те, як ми беремо в нього участь – від заводського цеху до кімнати для переговорів», – каже Сатья Наделла, генеральний директор Microsoft. Очікується, що метавсесвіт закладе основи цифрової економіки, де користувачі зможуть купувати, продавати, створювати товари та торгувати ними.

За даними Meta Inc., Генеральний директор Марк Цукерберг: «Я вважаю, що метавсесвіт — це наступний розділ Інтернету. Так само, як у нас був мобільний Інтернет, я думаю, що це стане його наступником». Про це він сказав під час розмови з інвестором Shark Tank Деймондом Джоном у березні 2022 року.

Безбанківські часи також повідомили, що 74% дорослих американців приєднуються або розглядають приєднання до метавсесвіту.

У середньому споживачі витрачають майже 14 хвилин, занурюючись у 3D віртуальний шопінг на статистичних 2D сайтах. (Людина досліджує метавсесвіт; автор зображення – Freepik)

Метавсесвіт в електронній комерції

Метавсесвіт на перший погляд здається ігровим майданчиком для геймерів і техно-ентузіастів. Але роздрібним торговцям потрібно покращити свою гру, щоб залишатися актуальними та пропонувати користувачам нові, захоплюючі враження. Популярний бренд одягу H&M вже відкрив магазин у метавсесвіті. В опитуванні, проведеному серед відвідувачів покоління Z, 85% опитаних визнали позитивний досвід. Майже 69% повідомили, що цей досвід викликав у них інтерес до віртуального знайомства з брендом H&M.

Це виявило нещодавнє опитування Google 66% людей зацікавлені у використанні AR для допомоги під час покупок, а торговці, які додають 3D-контент на сторінки своїх продуктів, бачать підвищення коефіцієнта конверсії на 94%.

Персоналізовані враження

Покупки в Інтернеті можуть здаватися відстороненими та безособовими. Цей розрив можна подолати за допомогою метавсесвіту. Бренди надають клієнтам персоналізований досвід завдяки використанню цифрових технологій і адаптують продукти відповідно до їхніх потреб. Метавсесвіт переосмислить, що означає «магазин», і зможе вибирати різні враження залежно від пори року, тем і особистих уподобань.

Гігант електронної комерції вже включив ранню технологію метавсесвіту, щоб допомогти своїм користувачам робити покупки. З Інструмент для покупок AR Декоратор приміщеньклієнти можуть використовувати свої смартфони або планшети, щоб побачити, як меблі виглядатимуть у їхніх житлових приміщеннях і вирішити, що купити. Інструмент також дозволяє додавати кілька фрагментів і зберігати знімки екрана для використання в майбутньому.

Такі компанії, як Microsoft і Meta, вже розробляють технології, пов’язані з метавсесвітом, але вони не єдині. Корпорація Майкрософт зосереджується на залякуванні Mesh для MSTeams, і за допомогою пристроїв Meta Quest Pro та Meta Quest 2 люди зможуть підключатися та взаємодіяти, «наче вони разом особисто».

Meta та Microsoft працюють разом, щоб перенести XBox Cloud Gaming у Meta Quest Store, що дозволить транслювати високоякісні ігри XBox на кілька пристроїв, включаючи Smart TV і платформу Meta Quest.

Створення спільноти

З метавсесвітом електронної комерції бренди також будуть свідками більшого зростання взаємодії спільноти. Оскільки метавсесвіт надає людям простір для взаємодії та активної участі в діяльності бренду, залучення зростатиме разом із продажами. Називаючи це «наступною великою технологічною платформою», Bloomberg вважає, що ринок метавсесвіту скоро досягне 800 мільярдів доларів у 2024 році.

Щойно бренди встановили свою присутність у метавсесвіті, вони можуть легко адаптуватися до трендових наративів і допомагати клієнтам налагоджувати нові враження.

Спільноти Metaverse також є чудовим місцем для запуску нових лінійок продуктів, оскільки відгук буде швидким і відвертим.

Також очікується, що NFT будуть основною частиною вправ із розбудови спільноти. NFTS можна використовувати для надання ексклюзивного персоналізованого досвіду лояльним брендам і відданим клієнтам. Бренди також можуть відзначати особливі випадки, випускаючи обмежену серію NFTS і даруючи їх найактивнішим членам спільноти.

Інформація про клієнта та аналіз

Метавсесвіт дозволить компаніям глибше зрозуміти потреби та моделі поведінки своїх клієнтів. Залежно від того, які продукти та досвід подобаються клієнтам, бренди матимуть чітке уявлення про те, на чому зосередитися. Бренди можуть аналізувати трафік і відстежувати поведінку клієнтів, щоб робити прогнози на майбутнє та розробляти стратегії зростання.

Підприємства зможуть фіксувати та аналізувати взаємодію клієнтів у метавсесвіті щоб отримати підказки щодо того, як приймати клієнтоорієнтовані рішення.

Тім Суїні, генеральний директор Epic Games, описав майбутній сценарій використання метавсесвіту так: «Кожна компанія в якийсь момент буде там. Якщо ви виробник автомобілів, присутність вашого бренду в метавсесвіті не буде купою реклами для ваших автомобілів. Це буде місце, де ви зможете покататися на автомобілях і відчути враження від цього. У нас є можливість для набагато, набагато цікавіших взаємодій».

Метавсесвіт електронної комерції буде поєднанням найкращого з обох світів – онлайнового та фізичного. Брендам потрібно ретельно вибирати свій підхід і пропонувати досвід, який бездоганно передає повідомлення бренду різними каналами.

Перспективи зростання

Це також чудова можливість отримати прибуток, і клієнти неодноразово доводили свою зацікавленість у всьому метавсесвіті. Сумочка Gucci була продана на Roblox майже за 4500 доларів, тоді як реальна сумочка продається приблизно за 800 доларів.

Наприкінці 2020 року Lil Nas X провів один із перших концертів у грі Roblox, що створює світ, яку за дві ночі відвідало понад 33 мільйони глядачів і майже восьмизначний обсяг продажів цифрових товарів.

Згідно з Gartner 25% людей будуть проводити в Метавсесвіті принаймні одну годину на день для роботи, покупок, навчання, соціальних медіа та розваг до 2026 року. Metaverse shopping перетворить електронну комерцію з двовимірних статичних каталогів продуктів на досвід реального часу, доступ до якого буде зручним для клієнта. Це унікальне поєднання захоплення від покупок у магазині та комфорту перебування вдома.

Безперебійний досвід роботи з брендом є обов’язковим для брендів, щоб досягти успіху у віртуальному світі, але ті, хто не інвестує у встановлення своєї присутності в метавсесвіті, втратять набагато більше, ніж дохід.

Leave a Comment