Чому ви повинні прийняти континуум розширеної реальності

Ознайомтеся з усіма сесіями на замовлення саміту Intelligent Security Summit тут.


Нові технології змішаної реальності (MR) і віртуальної реальності (VR) несуть спеціальну термінологію. Крім MR і VR, цей технологічний простір включає такі терміни, як доповнена реальність, доповнена віртуальність, розширена реальність, просторові обчислення, носимі обчислення, всюдисущі обчислення та метавсесвіт. Поки ви це прочитаєте, їх може бути більше.

Будь-яке обговорення «цифрових реалій» вимагає зобов’язання визначити терміни та контексти. Надлишок термінів може бути дуже виснажливим для розуміння та підірвати хвилювання та інтерес допитливих за межами новаторів та перших користувачів.

MR і VR судилося злитися в одне ціле і вже потроху зближуються. Ми повинні відображати це, коли говоримо про технологічний простір, будучи лаконічними, посилаючись на загальне та навмисне, а також занурюючись у нюанси.

На щастя, ми вже маємо спосіб приборкати жаргон і не потребуємо розширювати і без того громіздкий лексикон. Розширена реальність (XR) — це консенсусний термін для «всіх поєднаних реальних і віртуальних середовищ і взаємодії людини і машини».

Подія

Intelligent Security Summit On-Demand

Дізнайтеся про важливу роль штучного інтелекту та машинного навчання в кібербезпеці та конкретних галузевих прикладах. Дивіться сеанси за запитом сьогодні.

Дивіться тут

Континуум розширеної реальності

Континуум реальність-віртуальність описує простір цифрової реальності з кінцевими точками реальності та віртуальної реальності. Змішана реальність – це спектр між кінцевими точками. З сучасної точки зору існують чіткі межі між реальністю та MR, а також реальністю та VR. МР-спектр є природним і непримиренно нечітким і без чітко визначених меж. Реальність і VR є дискретними станами, але MR є нелінійним градієнтом.

Розширена реальність – це спектр від MR до VR включно, або, з іншої точки зору, це континуум реальність-віртуальність, що виключає реальність. Ми можемо назвати цю підмножину континууму реальність-віртуальність континуумом розширеної реальності.

Технологічний прогрес і покращений дизайн досвіду зменшать значення відмінностей між MR і VR, через що користувачі (навіть досвідчені) не помічають цих відмінностей. Класифікації, визначені континуумом XR, матимуть значення лише для дизайнерів і розробників.

Вплив на дизайн досвіду

Цікаво уявити, що різниця між MR і VR не завжди може бути такою простою, як сьогодні. Ми бачимо перші випадки захоплюючого цифрового досвіду, який є плавним, а не явно МР або VR. Ця подвійність викликає питання про те, як МР і VR впливають на якість взаємодії з користувачем.

Для огляду припустімо, що існують апаратне та програмне забезпечення для підтримки як високоякісного МР, так і VR. Форм-фактор не має значення, але, щоб допомогти уяві, подумайте про козирок Geordi La Forge (Зоряний шлях: наступне покоління), будь-який персонаж у шоломі Зоряні війни (Дарт Вейдер, мандалорець, штурмовики) або імплантований пристрій (контактні лінзи або замінники очей), як у Чорне дзеркало «Вся твоя історія» (S1E3).

При розгляді впливу багатовимірної розширеної реальності на дизайн досвіду відразу виникає кілька запитань. Які переваги та недоліки досвіду використання кількох поз у континуумі XR? Чи може один досвід успішно переходити між МР і ВР? Чи може один досвід успішно охопити кілька зупинок у спектрі МР? Як ми розробляємо досвід МР, який є справжньою доповненою реальністю? Де в континуумі XR є найкращий досвід для моїх користувачів і їх проблемного простору?

Ось деякі з моїх ранніх спекулятивних думок. Дизайнери повинні проголошувати себе або MR, або VR і залишатися вірними цій позиції, але це мислення має бути оскаржене та підтверджене. Перемикання між MR і VR, якщо це можливо, відбуватиметься за допомогою чітко визначених модальностей або буде перемикатися настільки повільно, що користувач не помітить жодних змін. Проте спроба бути як MR, так і VR в рамках одного досвіду, ймовірно, є дизайнерською пасткою.

Наразі неможливо зробити нічого, крім спекуляцій та експериментів. Однак ми можемо висунути обгрунтовані гіпотези, використовуючи минулу мудрість з інтерактивного дизайну досвіду.

Вплив на обладнання

Апаратне забезпечення пристрою також сприйме цю дихотомію. Найновіша хвиля видатних пристроїв, як-от Oculus, HoloLens, Magic Leap і смартфони (iPhone та Android), мають сильну схильність до MR або VR. Кожен пристрій оптимізується, щоб увімкнути той чи інший тип досвіду, але не обидва, і це має поважну причину. Підтримка обох створює багато технічних проблем і може значно вплинути на виробничі витрати, на додаток до раніше згаданих проблем проектування досвіду.

Однак це змінюється, і майбутні ітерації пристроїв підтримуватимуть як MR, так і VR. Пристрої, як-от від Varjo, Lynx і Meta, працюють на екрані з можливістю наскрізної камери. Пропуск означає, що пристрій використовує зовнішню камеру для захоплення того, що закриває екран, дозволяючи користувачеві «бачити крізь екран». Ці пристрої можуть підтримувати МР та VR з високою роздільною здатністю.

Magic Leap 2 (ML2) може затемнювати зовнішню лінзу, щоб створити не зовсім прозоре уявлення про реальність. Ця функція більше стосується покращення візуальної якості відтвореного вмісту, а не значущої спроби ввімкнути досвід віртуальної реальності. МР-пристрої значно не підтримують якісний досвід віртуальної реальності через обмежене поле зору та неможливість повністю заблокувати фізичне середовище.

Легко уявити (і сподіватися) на покоління пристроїв XR — будь-який пристрій, здатний підтримувати будь-який досвід у континуумі XR — а не пристрої, призначені виключно для MR або VR. На жаль, це може зайняти кілька років і, ймовірно, потребуватиме інших форм-факторів, ніж сьогодні. Тим не менш, ринок спеціалізованих пристроїв МР і VR буде існувати. У міру того, як технології стають товарними, недороге або оптимізоване обладнання продовжуватиме підтримувати лише VR або MR.

Точки сходження

Візьміть XR як загальну опорну точку для обговорення технологій MR і VR, оскільки вона найкраще відповідає загальним виразам MR і VR. Термін підтримує дискусії з широкою аудиторією та всередині спільноти творців. У спрощенні є когнітивна користь для всіх. Континуум розширеної реальності є базовою структурою для технічного або детального дискурсу, якого потребують дизайнери та розробники. Зупинившись на простішому лексиконі, ми зосередимося на набагато цікавіших речах.

Спрощення та об’єднання термінології допомагає нам вийти за рамки «Чи можемо ми це зробити?» фазі нової технології та в дослідженні того, який досвід ця технологія може забезпечити. Дизайнери та технологи повинні підготуватися до повного спектру досвіду XR. Настав час вивчити континуум XR і встановити принципи розробки досвіду, які визначатимуть майбутнє та успіх медіа.

Ми починаємо те, що я вважаю найзахоплюючішим і насиченим етапом будь-якої нової технології.

Джаррет Вебб — директор з технологій у argodesign

DataDecisionMakers

Ласкаво просимо до спільноти VentureBeat!

DataDecisionMakers — це місце, де експерти, включно з технічними спеціалістами, які працюють з даними, можуть ділитися інформацією та інноваціями, пов’язаними з даними.

Якщо ви хочете прочитати про передові ідеї та актуальну інформацію, найкращі практики та майбутнє даних і технологій обробки даних, приєднуйтесь до нас у DataDecisionMakers.

Ви навіть можете подумати про те, щоб написати власну статтю!

Докладніше від DataDecisionMakers

Leave a Comment